1.
Motion capture
Motion
tracking, atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk
mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut
menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi
medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film,
mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi
tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua
dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau
penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai
performance capture.
Keunggulan
Motion
capture menawarkan beberapa keuntungan dibandingkan animasi komputer
tradisional dari model tiga dimensi:
- Lebih cepat, bahkan hasil secara real time bisa
didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat mengurangi biaya dari
animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
- Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas
atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik
tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya dan
penyampaian yang berbeda.
- Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang
realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran tekanan dapat
dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
- Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam
waktu yang diberikan sangatlah besar saat dibandingkan dengan teknik
animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan
mencapai deadline produksi.
- Potensi software gratis dan solusi dari pihak
luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.
- Kekurangan
- Hardware yang spesifik dan program yang special
dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses data.
- Biaya software, perlengkapan, dan personel yang
dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang bagi produksi-produksi
kecil.
- Sistem pengambilan gerakan mungkin memiliki
kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasi, tergantung dari pandangan
kamera atau distorsi magnetik.
- Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk
mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi data. Hanya
beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time untuk
memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
- Hasil yang penting itu terbatas
untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa editing
tambahan dari data tersebut.
- Gerakan yang tidak mengikuti hokum fisika secara
umum tidak bisa diambil.
- Teknik animasi tradisional, seperti menambahkan
tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya, gerakan kedua atau memanipulasi
bentuk dari karakter, seperti dengan melumatkan dan memperpanjang teknik
animasi, harus ditambahkan nanti.
- Jika model komputer memiliki
proporsoi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin terjadi.
Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran
terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang
melakukaknnya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya.
2. Pemodelan
3D
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek.
Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai
dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di
komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa
diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai
pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek
yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi
kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk
mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model,
tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan enyamanan, serta kemudahan
manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin
dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan
animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Gambar 1 menunjukkan proses pemodelan 3D.
3. Texturing
Proses texturing ini
untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk
materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa
digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
4. Rendering
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render
adalah 720 x 576 pixels.
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
Geometris model
yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi,
warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat
kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut
pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti
ukurannya agar gambar terlihat nyata.
Source:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar